Shinobis no Sekaishi
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 V - Règlement Combat & Entrainements

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AuteurMessage
Loki
Admin Vil *Warning*
Loki


Masculin
Nombre de messages : 172
Age : 36
Missions Accomplies : 0/0/0/0/0
Exp Points Talents :
V - Règlement Combat & Entrainements Left_bar_bleue40 / 10040 / 100V - Règlement Combat & Entrainements Right_bar_bleue

Activité RP : 0
Date d'inscription : 30/12/2008

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Pv:
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MessageSujet: V - Règlement Combat & Entrainements   V - Règlement Combat & Entrainements Icon_minitimeMar 6 Jan - 20:20

I - Généralité des Combats

Tout au long de votre aventure, vous serez amenés à combattre à de nombreuses reprises. Notre monde est en guerre, et que ce soit contre de puissants ennemis au fil de votre propre vie, ou contre vos équipiers afin de vous améliorer, combattre est au cœur de la civilisation actuelle. Combattre pour sa vie est monnaie courante et chacun s'y prépare comme il le peut.
Combattre sur SnS dépend autant du RP que de vos caractéristiques. Un personnage puissant joué par un Rôliste très moyen aura du mal à vaincre un personnage "seulement" bon, dans les mains d'un excellent Rôliste. Notez cependant que la valeur d'un joueur en RP ne se note pas sur sa capacité à rédiger au kilomètre, mais de la qualité de son écrit, de sa capacité à rendre compte des actions de son personnage, de les mettre en scène, et de savoir préparer finement un coup fatal au préalable élaboré pour qu'il ne puisse échouer.


II - Tours

Les combats se jouent sur SnS au tour par tour. Jusque là, je pense qu'on est dans la logique de tout le monde. Au début d'un topic de combat, un ordre de post entre les joueurs est établis par eux, et ils devront s'y tenir jusqu'à la fin de leur affrontement. Un tour de combat est compté comme terminé une fois que tous les joueurs ont posté une fois dans ce tour.
Certaines techniques marchent sur plusieurs tours, pour vous expliquer leur fonctionnement, voici un exemple. Prenons une technique ayant un effet sur 3 tours par exemple

Tour 1
Joueur A - Lancé de la technique
Joueur B - Subis l'effet - 1/3

Tour 2
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 2/3

Tour 3
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 3/3

Il ne le subira pas au tour suivant, l'effet est à cet instant terminé. Pour compléter l'exemple, prenons une technique ayant un effet similaire au Kirigakure qui durerai également 3 tours.

Tour 1
Joueur A - Lancé de la technique, prise en compte de cette dernière jusqu'à la fin du post
Joueur B - Prise en compte de la tech

Tour 2
Joueur A & B - Prise en compte de la tech

Tour 3
Joueur A - Prise en compte de la tech, terminée à la fin de son post
Joueur B - Prise en compte de la tech, terminée dans son post à la fin de l'action du joueur A.


III - Actions

Les Actions sont primordiales durant un combat. Alors, qu'est-ce qu'une action? Eh bien pour faire court, plus ou moins tout ce que vous ferrez en combat sera identifié à une action.
-Utilisation d'une technique
-Attaque Physique
-Utilisation d'un Objet
-Mise en défense
-Esquive
-Préparation d'une attaque
-Régénérer son Chakra
-Etc...
Le nombre d'action max / tour disponible par votre personnage est déterminé en fonction de votre caractéristique de Vitesse. Il est bon à noter qu'utiliser toutes ses actions dans chaque tour n'est absolument pas nécessaire. Il est cependant important de noter que si vous effectuez une action dans un post, vous ne pouvez revenir dessus dans votre post suivant! A vous de bien agencer votre post pour éviter que votre adversaire n'y découvre une faille pour y insérer un coup. Mais c'est ici qu'intervient l'intérêt de ne pas utiliser toutes ses actions dans un tour. En effet, si vous n'utilisez pas toutes vos actions dans un tours, vous pourrez utiliser le surplus dans le tour suivant pour réagir à un mouvement de l'adversaire intervenant entre vos actions. Cependant, ces actions sont quand même décomptées dans vos actions du tour en cours. Voici un exemple pour éclaircir la chose.

Joueur A possède 9 actions par tour
Joueur B possède 7 actions par tour

Tour 1
Le Joueur A effectue un enchainement de 8 attaques, et garde donc 1 action en réserve.
Le Joueur B essaye de parer les coups et dépense 6 actions d'esquives/défense mais entre 2 des 8 attaques du joueur A, il lance à son tour une attaque.

Tour 2
Le Joueur A utilise son action de réserve pour "modifier légalement" son post précédant et y insère une action d'esquive de l'attaque du joueur B, suite à quoi il ne lui reste que 8 action dans son tour 2!
etc...

Ce petit système est juste une sorte d'astuce, libre à vous de vous en servir ou non, mais sachez que bien utilisé, cela peut vous sortir de multiples situations bien épineuses.
Il est important de noter que ces actions spéciales ne peuvent pas être utilisées pour utiliser une attaque!


IV - Mise en place d'un post

Les posts de Combat suivent un schéma bien déterminé et simple. Vous devrez en même temps que faire réagir votre personnage aux assauts de son adversaire, préparer une contre-attaque. Le tout se déroulera dans votre post RP. A la fin de votre post RP, vous devrez séparer la partie RP du RPG (le détails de vos stats/actions). Le présenter est simple, vous devrez indiquez vos Pv / Pc / Fv de fin de post, et indiquer le détail de toutes vos actions (même les actions "cachées" dans le RP aux yeux de votre adversaire) en faisant un copier/coller des techniques utilisées si besoin est.
N'oubliez pas d'indiquer pour chaque attaque combien de dégâts votre adversaire est supposé subir si il ne l'évite pas, en prenant bien sur en compte tous vos bonus divers et variés (détaillez les aussi, surtout pour les bonus de situation, pour que votre adversaire puisse ou non les compter en fonction des réactions de son personnage).


V - Dépense du chakra

Dans l'absolu, vous n'êtes limités dans la dépense de chakra de votre perso que part votre nombre d'action par tour à votre disposition. Cependant, il y a une légère subtilité. Il n'est que très peu conseillé de dépenser trop de chakra d'un coup, votre organisme ne pourrait pas suivre. Ainsi, vous êtes libres ou non de dépenser tout votre chakra disponible en un tour si vous en avez l'occasion, mais sachez que dépasser un certain seuil peut grandement vous nuire (surtout si vous n'achevez pas votre adversaire avec votre enchainement). Si, en un seul tour, vous dépensez la moitié ou plus de votre réserve totale de chakra, votre personnage sera compté comme quasiment HS (incapacité à faire la moindre attaque et à esquiver toute attaque de Rang A+) au tour suivant et perdra la moitié de ses action (Total d'action / 2 arrondis à l'inférieur). A savoir que si vous avez 1000Pc, que vous en utilisez 500, mais que vous avez une régénération de +20Pc dans le tour par exemple, vous avez tout de même dépensé la moitié de votre réserve de chakra et l'effet vous est appliqué au tour suivant.
Donc faites attention à vos dépenses de chakra ^^


VI - Coups Physiques

Vos dégâts de base au corps à corps, vos coups physiques : Coups de Pieds/de Poing, etc... Font des dégâts bien précis en fonction de votre personnage. En effet, pour calculer vos dégâts physiques de BASE (ils sont soumis aux bonus de dégâts Taijutsus), il vous suffit d'additionner vos caractéristiques de Force / Vitesse / Taijutsu. Ainsi, au maximum, un coup physique de base infligera 15Pv de dégâts (les bonus ne sont ici pas comptés bien sur).
Il est important de noter que sont concernés ici les coups physiques uniquement, et non les dégâts des armes! De plus, notez bien que ces dégâts de base sont comptés comme "bonus" aux dégâts de vos attaques physiques dans vos techniques de Taijutsu mettant en œuvre une attaque du style Coup de Pied tournoyant par exemple.


VII - Mises en Défense

Dans vos phases défensives, si vous ne pouvez pas esquiver une attaque, vous pouvez cependant vous mettre en défense (ce sera tout de même impossible dans certains cas, restons logique ^^ une mise en défense sur un Amateratsu ou sur un Genjutsu seraient absolument inutiles) afin de réduire les dégâts reçus. La mise en défense coute une action et marche avec votre caractéristique de Force. Suivant votre palier, la résistance sera plus efficace. En effet, les dégâts sont réduit de 10% par palier en force. Donc si par exemple, vous subissez un Katon, Gokakyu de 50Pv de dégâts avec 5 en Force, en cas de mise en défense, vous réduirez les dégâts de 50% et donc ne perdrez que 25Pv, ce qui est tout de même considérable, donc à ne pas négliger ^^


VIII - Part RP / RPG en combat

Beaucoup apprécient ne se fier qu'aux statistiques lors d'un combat et ne prennent que trop peu en compte le RP effectuer, les différentes mises en situations uniques à chaque post, etc...
Sachez que le RP prévaut sur les statistiques. Ne délaissez pas les descriptions des techniques, utilisez les à votre avantage! De toute manière, dites vous bien qu'au moindre litige, vous pouvez MP un MJ qui vous départagera dans votre combat ^^.


IX - Spécial : Les combats de groupe

La seule chose vraiment importante à noter pour les combats de groupe (entre PJs) est comment déterminer l'ordre des tours. Il se fait de la manière suivante

Joueur 1 - Joueur ayant le plus de vitesse de l'équipe A
Joueur 2 - Joueur ayant le plus de vitesse de l'équipe B
Joueur 3 - Second ayant le plus de vitesse de l'équipe A
Joueur 4 - Second ayant le plus de vitesse de l'équipe B
etc...


X - Les Entrainements

Tout au long de votre aventure, afin de faire évoluer votre personnage, vous serez amenés à de nombreuses reprises à effectuer des entrainements, que ce soit pour faire évoluer l'une de vos techniques, pour en apprendre une nouvelle, pour coller une rouste à un de vos élèves, voir tout en même temps. Bref, les entrainements sont importants et ne doivent pas être négligés. Cependant, trop s'entrainer est inutile, s'acharner à la tache n'est pas "utile" à votre bon développement. Ainsi, vous n'aurez le droit qu'à un seul topic d'entrainement par semaine. (Sachant qu'un bon entrainement dure plusieurs posts, ça peut vous prendre une semaine de rédaction à chaque fois donc ça reste très acceptable ^^)


XI - Inventaire

A chaque combat, vous avez accès à un nombre d'armes bien déterminé. Voici le détail :
-10 Kunai (Dégâts : 15+(Force*2)) - 2 max/Action
-20 Shuriken (Dégâts : 10+(Vitesse*2)) - 5 max/Action
-20 Makaibishi (Dégâts : 5+(Intelligence*3)) - 10 max/Action
-3 Fumigène (Durée d'1 tour) - 1 max/Action
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